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Übersetzungen der offiziellen Tutorials zum DSUM2 World Builder:

 --» Mapdesign und Verschönerungstipps
 --» Erstellung einer Mehrspielerkarte
 --» Neue World Builder Eigenschaften
 --» Grundlegendes Skripting Tutorial
 --» Einzelspieler Missions Tutorial
 --» Beispiel map.ini-Datei

Wenn du Anfänger bist, dann schaue dir unbedingt bevor du los legst kurz die "häufig benutzten Wörter/Zusammenhänge" bei den Mapping-Infos an!

Mapdesign und Verschönerungstipps

Dieser Text beabsichtigt die Philosophien und Theorien aufzuzeigen, wieso wir beim Mappen das tun, was wir tun. Die Konzepte in diesem Text zu verstehen, ermöglicht dir das generelle Lösen von Problemen mit Karten und hilft dir, damit deine Karten besser aussehen, sich reibungsloser spielen und mehr Spaß machen!

  1. Größe:
    1. Wir machen unsere Karten normalerweise zwischen 250x250 und 500x500 groß. Je größer die Karten sind, desto stärker werden besonders alte Computer beansprucht. Bei Karten die größer als 500x500 sind wird zudem die Wegfindung immer fehleranfälliger. Wenn du möchtest, dass viele Leute deine Karte spielen, dann halte die Kartengröße gering.

  2. Wegfindung:
    1. Stelle sicher, dass bei allen Engpunkten mindestens 2 ½  Einheitentruppen durchkommen können.
    2. Gebäude und Felsen, welche die Wegfindung blockieren, sollten beisammen oder durch große Abstände getrennt sein. Kleine Abstände zwischen nicht passierbaren Gebieten (Gebirge und Kartenrand, Felsen und Gebäude, usw.) verlangsamen die Wegfindung. Das Entfernen von unnötigen Blockaden oder engen Passagen kann die Performance deiner Karte bedeutend beeinflussen.
    3. Stelle sicher, dass deine Hauptkampfzonen groß sind, um den gigantischen Armeen genügend Platz zum Kämpfen zu bieten. Die Einheiten auf dem Schlachtfeld haben sich über vieles Gedanken zu machen, daher halte Konflikte durch unnötige Barrikaden von ihnen fern.
    4. Vermeide Stresssituationen die Unordnung in die Wegfindung der Einheiten bringen. Enge Schluchten, Irrgärten, Sackgassen, Feldwege, usw. die zu klein sind können beschwerlich sein. Die Einheiten benötigen Platz um sich taktisch bewegen zu können und die Engine lässt die Nutzung von großen Kampfgebieten auch sehr effektiv zu.

  3. Geländeerhöhungen:
    1. Der Großteil der Flächen sollte eben sein um den Bau von Gebäuden zu ermöglichen. Auf Gebieten die eine größere Steigung als 15° haben können keine Gebäude gebaut werden.
    2. Geländeerhöhungen können Einheiten einen taktischen Vorteil verschaffen, daher wähle die Höhen behutsam. Wenn ein Spieler einen tieferen Startpunkt hat, hat er unweigerlich auch einen Nachteil.
    3. Wenn der Boden nicht eben ist, entsteht eine Art Gebietsmosaik. Dies senkt die Framerate und viele große Einheiten, wie der Olifant, benötigen extrem lange um diesen "welligen" Weg zu bewältigen. Daher halte das den Boden überall wo es möglich ist eben.
    4. Um Kamerafehlern vorzubeugen, sollte das Gebiet so niedrig wie möglich starten und aufwärts gehen anstatt Sprünge nach unten zu machen. Solange deine Karte keine tiefen Spalten im Boden hat (wie Rivendell) sollten die Karten mit einem “Z” von 20-30 starten. Dies lässt genug Raum für Ozeane und Flüsse und wichtigen Platz für Gebirge.
    5. Um zu verhindern, dass die Kamera zu hoch über Gebirge geht oder in Klippen zwischen den Gebirgen stürzt, sollten Gebirge, ohne Zwänge der Kamera, nicht höher als 250 sein oder mit Kamerazwängen maximal 300. Wir finden, dass Gebirge die einfach nur groß sein sollen nicht cool sind – sie sind nervig.

  4. Creeps
    1. Creeps sollten am Besten in direkter Nähe zu interessanten Orten, wie Wäldern oder TechGebäuden, stehen.
    2. Beim Zerstören von Creeps wird Geld "herauspoppen". Damit das Geld nicht auf ein Gebirge, eine Klippe oder in ein paar Felsen fällt, sollte genug Platz um die Creeps herum sein.

  5. Techgebäude
    1. Das Platzieren von CaptureFlags nahe Techgebäuden ist sehr einfach und funktioniert automatisch mit dem nächstgelegenen Techgebäude. Das zu dichte Platzieren von zu vielen Techgebäuden wird Programmierkonflikte zwischen den CaptureFlags verursachen, daher halte genügend Abstand zwischen diesen.
    2. Stelle sicher, dass du die CaptureFlag im Umkreis von 100 Fuß vom Techgebäude entfernt platzierst. Stelle zudem sicher, dass die CaptureFlag keine Einheiten blockiert, die aus einem Produktionsgebäude wie dem Inn rauskommen.

  6. Auslösebereiche
    1. Auslösebereiche und Wegpunkte sollten mit sowenig Punkten wie möglich auskommen.
    2. Verhindere das Platzieren von Auslösebereichen ineinander.

                                                              i.      Stelle sicher, dass du deinen Auslösebereichen Namen und Bezeichnungen gibst die aussagekräftig sind und exakt beschreiben, was der Bereich abdeckt.

                                                            ii.      Alle Einheiten, die nicht auf der Karte sein müssen, wenn eine Mission startet, tauchen später auf oder werden zu ihrer vorgegebenen Zeit gebaut. Je weniger im Hintergrund läuft, desto schneller (in Form von flüssiger) läuft die Mission.

                                                          iii.      Wenn du das Verlangen hast, Auslösebereiche ineinander zu bauen (zu verschachteln), dann stelle sicher, dass du nicht mehr als 8 weitere Auslösebereiche in einem anderen Auslösebereich platzierst.


  1. Bäume
    1. Das Limit für Bäume sollte bei maximal 500-600 Bäumen liegen. Karten mit vielen Bäumen laufen langsamer, kleinere Karten sollten weniger als 400 haben.
    2. Keine Karte sollte mehr als 14 verschiedene Baumsorten haben, da sonst ein Speicherfehler entsteht. Es ist verlockend, viele verschiedene Baumtypen hinzuzufügen, aber es ist realistischer und spielfreundlicher wenn du unter dem Limit bleibst.

  2. Klippen
    1. Klippen sollten keinen Rand haben, da diese die Sichtlinien der Einheiten behindern.
    2. Klippen, die im Blickwinkel der Kamera sind, sollten vertikal ausgerichtet sein. Klippen, die nicht im Blickwinkel sind, sollten mehr geneigt sein, damit die Einheiten nicht in Tälern verloren gehen.

  3. Schatten
    1. Das Zeigen eines Sonnenuntergangs ist etwas dramatisch schönes, es kann jedoch den Speicher des Computers unnötig belasten. Die ultra hohen Grafikeinstellungen benutzen die “shadow mapping” Technologie und sind mit einem Pixelzähler begrenzt. Das bedeutet, je weniger Gebiet von Schatten bedeckt ist, desto besser sehen die Schatten aus. Wenn es weniger Schatten gibt, sehen diese sehr viel besser aus.
    2. Die mittleren Grafikeinstellungen nutzen die “shadow volumne” Technologie. Schneidig und knusprig aussehende Schatten können leicht ausgenutzt werden, viele Schatten können den Prozessor jedoch auch lange fordern. Daher, um es nochmal zu wiederholen, benutze, wann immer möglich, nur wenige Schatten.

  4. Ein kunstvolles Ambiente
    1. Bäume, Felsen, Gräser, usw. sehen in Gruppen am Besten aus. Wir platzieren Objekte niemals zufällig, daher sehen die Karten so kunstvoll aus. Für gewöhnlich sehen 3 verschiedene Objekttypen zusammen gut aus (z.B. ein Felsklumpen, ein Baum und ein wenig Gras).
    2. Auch beim Gruppieren von Requisiten solltest du auf eventuell zusammenstoßende Ausdehnungen achten. Das Platzieren von einer Felsgruppe mit Ausdehnungen in der Kartenmitte wird zu Wegfindungsproblemen führen. Bäume hingegen haben in DSUM2 keine Ausdehnung, daher blockieren diese die Wegfindung nicht. Um die eventuell zusammenstoßenden Ausdehnungen eines Objektes zu sehen, klicke auf Ansicht>Einflüsse>Zeige Einflussbereiche.
    3. Ein Gebäude oder eine Felsformation im Erdboden zu versenken ist normalerweise eine schlechte Idee. Es wird weiterhin die Sichtlinie der Einheiten blockieren, selbst wenn nur ein kleines Stück des Bauwerks herauskuckt. Das liegt daran, dass der Einflussbereich des Gebäudes nicht (ver)sinkt. Daher, auch wenn du denkst, dass ein Gebäude unter der Erde besser aussieht, werden die Einheiten einen Weg um diesen Ort herum machen, als wäre das Gebäude eben über der Erde.
    4. Interessensoasen sind etwas gutes. Stelle dir kleine Gebiete wie Dioramen oder einprägsame Landstriche vor. Kleine Inseln voll von Bäumen, Felsen, usw. irgendwo auf der Welt.
    5. Es sollte dem Spieler möglich sein, seinen jeweiligen Standpunkt auf der Karte mitzuteilen, indem er nur auf den Bildschirm sieht. Die Radarkarte sollte zur Orientierung nicht notwendig sein. Das bedeutet, dass jede größere Region auf der Karte ihr eigenes “Aussehen” haben sollte, welches sich ein wenig von der Gesamtthematik der Karte unterscheidet. Beispiel: Wenn du eine Stadtkarte baust, dann könnte ein Teil der Karte der Markplatz sein, einer eher industriell, einer könnte in der Nähe eines Flusses sein und einer könnte ein Vorort sein. Ein zu großes Gebiet sorgt dafür, dass Spieler unter Umständen verloren gehen.
    6. Benutze Straßen und offene Gebiete um den Spieler zu Missionszielen oder der feindlichen Basis zu führen. Platziere zudem besetzbare Türme, einnehmbare TechGebäude und Creeps an zentralen Orten, damit der Spieler nicht nur an der Kartengrenze entlangzieht.

  5. Passierbarkeit
    1. Wenn du fertig bist, solltest du eventuell nicht passierbare Gebiete säubern. Alle Berggebiete sollten komplett unpassierbar sein. Auch Flüsse und Klippen sollten nicht passierbar sein. Stelle sicher, dass der “Unpassierbarkeits-Pinsel” in ganzen Blöcken malt. Anstatt Ecken und Schlupflöcher zu erzeugen, solltest du lieber gerade Kanten zeichnen. Du solltest zudem auf vereinzelte, unpassierbare Zellen in offenen Gebieten achten, welche passierbar sein sollten. Vereinzelte, unpassierbare Felder sorgen dafür, dass die Wegfindung unnötig arbeiten muss. Das klare Definieren von passierbaren und unpassierbaren Gebieten kann der Wegfindung wirklich helfen.

  6. Nutzbarkeit und Brennbarkeit
    1. Als letztes prüfen wir die Nutzbarkeit und die Brennbarkeit. Auf zu hohen Klippen sollten Elbenwald und Verderben nicht eingesetzt werden können. Lass bei Engpässen und Startpunkten in den Bergen jedoch genug Platz zum Arbeiten und Kämpfen. Du kannst die Nutzbarkeit ebenso wie die Texturen zeichnen. Dazu musst du in den Nutzbarkeits-Modus wechseln.
    2. Feuer kann das Spielgeschehen entscheidend beeinflussen. Wenn etwas brennbar aussieht, dann sollte es auch brennbar angemalt werden. Male keine nassen Strände und felsige Klippen mit “Highly flammable” an, da dies die Spieler verwirren wird. Totes Gras hingegen sollte nicht feuerresistent (“Fire resistant”) sein. Nutze die Brennbarkeit logisch passend zu den Texturen auf dem jeweiligen Gebiet. Du kannst die Brennbarkeit mit dem Pinsel malen, dazu musst du in den Brennbarkeits-Modus wechseln.
Deutscher WorldBuilder für Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

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