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Übersetzungen der offiziellen Tutorials zum DSUM2 World Builder:

 --» Mapdesign und Verschönerungstipps
 --» Erstellung einer Mehrspielerkarte
 --» Neue World Builder Eigenschaften
 --» Grundlegendes Skripting Tutorial
 --» Einzelspieler Missions Tutorial
 --» Beispiel map.ini-Datei

Wenn du Anfänger bist, dann schaue dir unbedingt bevor du los legst kurz die "häufig benutzten Wörter/Zusammenhänge" bei den Mapping-Infos an!

Erstellung einer Mehrspielerkarte

Der WorldBuilder ist ein robustes und flexibles Werkzeug zur Erstellung von Karten für Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2. Er bietet viel Tiefe und kann für Anfänger daher furchteinflössend wirken. Folge diesen 8 einfachen Schritten zur Erstellung einer DHDR:DSUM2 Mehrspielerkarte.

Bitte denke auch daran, dir die DSUM2 "Mapdesign und Verschönerungstipps" (vorheriger Text) durchzulesen, in denen die offiziellen Richtlinien zur Kartenerstellung stehen.

Dieser Text ist für World Builder-Einsteiger gedacht. Dokumente für fortgeschrittene World Builder-Benutzer stehen weiter unten (siehe z.B. "Grundlegendes Skripting Tutorial").

SCHRITT1 – Erstelle deine Karte (Map)

Erstelle eine neue Karte indem du die Punkte Datei>Neu wählst. Das „Neu“-Fenster wird aufpoppen und erlaubt dir sämtliche seiner Einstellungen zu nutzen. Der DSUM2 Mapdesign und Verschönerungstipps-Text enthält diesbezüglich ein paar gute Empfehlungen.

 

Klicke auf OK. Du solltest deine Karte nun erstmal mit Datei>Speichern unter sichern. Von nun an kannst du die Karte beliebig verändern und texturieren.

 

SCHRITT 2 – Füge Gefechts-Spieler hinzu

A. Wähle Editieren und klicke auf Spielerliste ändern.

 

 

 

B. Nun wird dir das Fenster mit der Spielerliste angezeigt. Klicke auf den Gefechtsspieler hinzufügen-Button im unteren Teil des Fensters, dadurch werden alle Fraktionen und Skripte hinzugefügt, die für eine 4-Spieler-Mehrspielerkarte (oder weniger) benötigt werden.

 

C. Wenn deine Karte nur für 4 Spieler oder weniger ist, dann sind die Schritte C, D, und E optional. Wenn du mehr als 4 Spieler haben willst, dann musst du die weiteren Spieler einmalig hinzufügen. Ergänze einen neuen Spieler indem du auf den Neuer Spieler-Button im unteren Bereich des Fensters klickst.

 

Ein kleines Fenster wird aufpoppen, welches dich fragen wird, welche Spielervorlage für den Spieler, den du hinzufügen willst, genutzt werden soll. Lass dies beim Standard (FactionCivilian) und klicke auf OK.

 

 

D. Nun lass uns den Spielernamen und den angezeigten Namen korrigieren. Klicke auf den Name ändern... Button und tippe den neuen Namen des Spielers in folgendem Format ein:

Player_#

Da die ersten 4 Spieler bereits hinzugefügt wurden, bekommt der neue Spieler den Namen Player_5


 

Wechsle nun zum Sichtbarer Name-Feld um den Spieler dort genauso umzubennen. Das Letzte was du nun für diesen Spieler noch tun musst, ist einen Haken bei ist computergesteuert? zu setzen. Wenn dieser Haken gesetzt ist wird der Spieler, wenn benötigt, von der KI gesteuert.

 

 

E. Bitte wiederhole die Punkte C und D für jeden weiteren Spieler der der Karte hinzugefügt wird. Spieler 6, 7 und 8 müssen auf dieselbe Art benannt werden. So sieht die Spielerliste für eine 8-Spieler-Karte aus:

 

 

Klicke auf OK wenn du fertig bist.

 

SCHRITT 3 – Startpositionen für 1-8 Spieler setzen

Ein Wegpunkt ist ein Punkt, der eine bestimmte Stelle auf der Karte markiert. Er kann vielen Zwecken dienen, in diesem Fall legt er fest, wo die Anfangs-Festung eines Spielers platziert sein wird.

Wähle das Wegpunkt-Tool indem du auf den Button in der Werkzeugleiste klickst oder indem du die Taste „W“ drückst. Platziere für jeden Spieler, an der Stelle wo seine Festung stehen soll, Startpositionen auf der Karte. Du kannst nicht mehr als 8 Spieler-Startpositionen platzieren, wenn du möchtest, dass die KI diese steuern kann.

Wähle jeden Wegpunkt einzeln nacheinander aus und benenne ihn bei den Wegpunkteinstellungen. Gib jedem der Wegpunkte den passenden Namen im folgenden Format:

 

Player_#_Start

 

 

Wenn du möchtest, dass deine Karte eine 5-Spieler-Map ist, dann musst du 5 Startpositionen haben.

Hinweis: Diese Namen können auch in der Dropdown-Liste für Wegpunkte gefunden und ausgewählt werden.

 

SCHRITT 4 – Platziere KI-Wirtschaftsgebäude

Wenn du möchtest, dass die KI auf dieser Karte spielen kann und Ressourcen sammelt, dann musst du Farm-Templates an die Stellen setzen, an denen die KI später versuchen wird ihre Wirtschaftsgebäude (Farmen etc.) zu errichten. Wir schreiben "versuchen", da die Bauversuche der KI natürlich nur funktionieren, wenn die entsprechende Stelle bebaubar ist (bei unebenem Gebiet, nicht passierbarem Gebiet oder Objekten die den Bau blockieren ist dies zum Beispiel nicht möglich).

A.  Wähle das Objekt platzieren-Werkzeug indem du auf den Button in der Werkzeugleiste klickst oder indem du “P” auf deiner Tastatur drückst. Wähle das FarmTemplate für die KI, dieses findest du unter ByNativeType>Neutral>Structure im Objektauswahl-Fenster.

 

B. Klicke nun an den Stellen auf die Karte, wo die KI später versuchen soll ihre Wirtschaftsgebäude zu errichten. Im WorldBuilder sieht du einen weißen Kreis um die Farmgebiete. Dies zeigt das Gebiet an, aus welchem das potentielle Wirtschaftsgebäude versuchen wird im Spiel Ressourcen zu gewinnen. Je mehr diese weißen Kreise sich überlappen desto weniger effektiv wird die KI beim Sammeln von Ressourcen sein.

 

Hinweis: Die AI baut ihre Produktionsgebäude in der Nähe von ihrem Startpunkt (der Festung), daher platziere die KI-FarmTemplates ein wenig entfernt von den Startpunkten von Spielern.

 

SCHRITT 5 – Platzieren von KI-Mauerknoten

Mauerknoten auf deiner Karte zu platzieren ist ein optionaler Schritt. Du kannst diesen Schritt überspringen, wenn du nicht möchtest, dass mögliche KI-Spieler auf dieser Karte Mauern errichten.

A.  Wähle das AI-Werkzeug indem du auf den Button in der Werkzeugleiste klickst. Stelle sicher, dass der allgemeine KI-Objekttyp auf Wall Hub eingestellt ist.

 

B. Klicke überall dort auf die Karte, wo die KI versuchen soll Mauerknoten zu bauen. Du musst Mauerknoten nur am Start- und Endpunkt und an Punkten wo die Mauerlinie ihre Richtung ändern soll, platzieren. Stelle sicher, dass keine FarmTemplates oder Felsen im Weg sind, die den Bau von Mauern verhindern würden.

 

C.  Klicke auf das Wählen und Bewegen-Werkzeug in der Werkzeugleiste. Wähle einen der Mauerknoten, die du auf der Karte platziert hast, durch anklicken an. Das allgemeine KI-Objekteinstellungen-Fenster wird sich öffnen und dir alle Einstellmöglichkeiten für den gewählten Knotenpunkt zeigen. Ändere den allgemeinen KI-Objektnamen in irgendetwas, dass diese Mauer am besten beschreibt. Als Beispiel, zur besseren Anschaulickeit, geben wir unserer Mauer den extrem kreativen Namen WallSpan1. Ändere zudem die Mauerknoten-Nummern in die Reihenfolge, in der der Mauerknoten mit den anderen Mauerknoten verbunden ist. Da dies der erste Mauerknoten ist, bekommt er die Nummer 1. Jeder Mauerknoten in dieser Mauer muss exakt denselben allgemeinen KI-Objektnamen und der Reihe nach eine Nummer (1, 2, 3, usw.) haben, andernfalls wird der Mauerbau nicht korrekt funktionieren.

 

 

Jeder Mauerknoten in einer Mauerreihe muss eine andere Mauerknoten-Nummer haben um diese korrekt verbinden zu können. Die Reihenfolge der Nummern bestimmt nicht welcher Knoten zuerst gebaut wird. Die Nummer bestimmt wie die Mauerknoten miteinander verbunden sind. Mauerknoten 1 ist verbunden mit 2, Mauerknoten 2 ist verbunden mit 1 und 3, Mauerknoten 3 ist verbunden mit 2, usw. Gib daher jedem Mauerknoten eine Nummer, um den Verlauf der Mauern durch die Mauerknoten festlegen zu können. Hier eine Mauer mit dem Namen WallSpan1 und das Bild zeigt, wie die Mauerknoten nummeriert sind.

 

Nur Mauerknoten mit aufeinander folgenden Nummern und mit denselben Namen werden korrekt als Mauerreihe zusammenarbeiten. Wenn du mehr als eine Mauerreihe auf der Karte haben willst, gib diesen verschiedene allgemeine KI-Objektnamen.

 

Hinweis: Seit die KI nicht mehr in jedem Spiel Mauern baut, kann das Testen der Karte, um zu sehen ob der Mauerbau korrekt funktioniert, schwierig sein. Es ist das Beste, die oben genannten Anweisungen sehr sorgfältig zu befolgen um sicherzustellen, dass die Mauern baubar sind, wenn die KI diese bauen will.

 

Beachte zudem: Der erste und letzte Mauerknoten in einer Mauerreihe KÖNNEN auf einem nicht passierbaren Gebiet (Vorgebirge oder am Ozeanrand) liegen. Die KI wird die Mauern soweit wie möglich bauen um die Lücke zu schließen. Dieser erste und letzte Mauerknoten in einer Mauerreihe sind die einzigsten Fälle, in denen eine Mauer auf einem nicht passierbaren Gebiet funktionsfähig errichtet werden kann, damit die Mauer effektiv funktioniert.

 

SCHRITT 6 – Platzieren von Creeps

Das Platzieren von Creeps auf deiner Karte ist ein optionaler Schritt. Wenn du keine Creeps möchtest, kannst du diesen Schritt überspringen.

A.  Wähle das Objekt platzieren Werkzeug indem du in der Werkzeugleiste auf den Button klickst oder indem du die Taste “P” drückst. Wähle eine Creepmöglichkeit aus, indem du dich zum Unterpunkt ByNativeType>Neutral>Structure durchklickst und wähle eins der Objekte aus, die ein “Lair” im Namen haben. Für unser Beispiel nehmen wir das BarrowWightLair, welches als erstes in der Liste steht.

 

B. Klicke auf die Karte um die Creepmöglichkeit zu platzieren. Ein kleines Fenster wird dich fragen, welche Spielervorlage genutzt werden soll  um den gewünschten Spieler hinzuzufügen. An dieser Stelle kannst du nur „FactionNeutral“ auswählen, klicke danach auf OK.

 

Wie auch immer, FactionNeutral ist nicht das, was wir wollen, daher ändern wir es. 

C.  Klicke auf das Wählen und Bewegen Werkzeug in der Werkzeugleiste. Stelle sicher, dass der Crep ausgewählt ist, indem du ihn auf der Karte anklickst. Das Objekteigenschaften-Fenster wird erscheinen und dir alle Einstellungen für diesen Creep ermöglichen. Ändere das Team zu „PlyrCreeps/teamPlyrCreeps“. Dies macht den Creep zu einem Feind von allen und er wird ebenso alle Spieler angreifen.

 

Wiederhole das Ganze für jeden Creep den du auf der Karte haben willst.

 

SCHRITT 7 – Platzieren von Techgebäuden

Das Platzieren von Techgebäuden auf deiner Karte ist ein optionaler Schritt. Du kannst diesen Schritt überspringen, wenn du keine auf deiner Karte haben willst. Neutrale Techgebäude sind Gebäude, die jeder Spieler einnehmen kann um einen Vorteil auf dem Schlachtfeld zu haben. Es gibt 4 verschiedene Techgebäude aus denen du auswählen kannst.

A.  Wähle das Objekt platzieren Werkzeug indem du in der Werkzeugleiste auf den Button klickst oder indem du die Taste “P” drückst. Wähle ein Techgebäude aus, indem du zu dem Unterpunkt ByNativeType>Neutral>Structure in der Objektauswahl navigierst und wähle Inn, Outpost, ShipWright oder SignalFire. Für dieses Beispiel wählen wir Inn.

 

 

B. Klicke an der Stelle auf die Karte, wo du das Gebäude platziert haben willst. Eventuell wird sich wieder ein kleines Fenster öffnen, welches wissen will, welche Spielvorlage dazu genutzt werden soll den Spieler hinzuzufügen. Als einzigste Option kannst du FactionNeutral wählen, aber dies ist genau die richtige Wahl für TechGebäude. Klicke auf OK.

 

C. Um einem Spieler das Einnehmen von einem TechGebäude zu ermöglichen musst du eine CaptureFlag platzieren. Die CaptureFlag findest du im Objektauswahl-Fenster bei ByNativeType>Neutral>MISC_MAN_MADE. Wähle dort dann die CaptureFlag aus.

 

Klicke auf die Karte in der Nähe des Inn um die CaptureFlag zu platzieren. Wenn die CaptureFlag nahe genug am Inn dran ist, dann wird diese automatisch funktionieren.

 

Hinweise: Beachte, dass du die CaptureFlag ein wenig an der Seite des Gebäudes platzierst, damit die Einheiten, die zur Fronttür des Inn rauskommen, nicht durch die CaptureFlag blockiert werden.

 

 

SCHRITT 8 – Schluss / Ergebnis / Fazit

Dieses Dokument enthält die Grundschritte zur Erstellung einer Mehrspielerkarte und einer Einzelspieler-Gefechtskarte. Wenn du die Anweisungen exakt befolgt hast, dann hast du eine Karte die funktioniert.

Wenn du ein paar der Tipps und Tricks des EA Kartenerstellungsteams wissen willst, wie die Karten besonders gut ausschauen und spielbar sind, dann lies den das DSUM2 Mapdesign und Verschönerungstipps- Text.

 

Wenn du lernen willst, wie man Einzelspielerszenarios skriptet, ähnlich den Guten und Bösen Kampagnen-Missionen in Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2, dann lies bitte die fortgeschrittenen Tutorials wie das Einzelspieler Missions Tutorial weiter unten.

 

Hab Spaß!

Das Schlacht um Mittelerde 2 Entwicklungsteam

 

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