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Übersetzungen der offiziellen Tutorials zum DSUM2 World Builder:

 --» Mapdesign und Verschönerungstipps
 --» Erstellung einer Mehrspielerkarte
 --» Neue World Builder Eigenschaften
 --» Grundlegendes Skripting Tutorial
 --» Einzelspieler Missions Tutorial
 --» Beispiel map.ini-Datei

Wenn du Anfänger bist, dann schaue dir unbedingt bevor du los legst kurz die "häufig benutzten Wörter/Zusammenhänge" bei den Mapping-Infos an!

Neue World Builder Eigenschaften
Ergänzung zur Anleitung des DSUM1 World Builder


  1. Um die Organisation des World Builders zu vereinfachen haben wir ein “Logical”- und ein “Sound”-Tab bei den Objekteigenschaften ergänzt.
    1. Das Logical-Tab enthält alle wichtigen Daten der Einheit, zum Beispiel Zusätze wie Upgrades für alle platzierten Einheiten.
    2. Das Sound-Tab erlaubt dir die Veränderung von Soundeinstellungen.

 

  1. Alle Skripte im WB wurden getestet und und in ihre passenden Verzeichnisse verschoben.
    1. Reihenfolge-Skripte, die einem Team/einer Einheit das Handeln in einer speziellen Reihenfolge vorschreiben, wurden zum Skripteinstellungs-Tab des Skriptfensters hinzugefügt.
    2. Bei individuellen Skriptbedingungen und Skriptaktionen kannst du diese speziellen Bedingungen/Aktionen mit der aktiviere Bedingung/Aktion Box deaktivieren
    3. Zudem kannst du den Bedingungen NICHT die legitime Überprüfung einer falschen Bedingung erlauben.
  2. Auch die Teamverwaltung wurde aufgeräumt.
    1. Jede Einheit kann nun mit den vorgegebenen Upgrades gebaut werden.

 

  1.  Dem Einzel- und Flächentexturmodus wurde Sichtbarkeit hinzugefügt.
    1. Es ist nun möglich Teile des Gebiets für spezielle Situationen wie Celduin vorzubereiten. Die Einheiten können auf unsichtbarem Gebiet immer noch laufen, aber die Spieler können die Pfade der Einheiten nicht sehen. Unsichtbares Gebiet wird im World Builder durch kleine, braue Quadrate gekennzeichnet.

 

  1.  Dem Einzel- und Flächentexturmodus wurde Brennbarkeit hinzugefügt.
    1. Da wir einigen Waffen entzündliche Bestandteile hinzufügten, brennbar für Objekte, gibt es 3 verschiedene Brennbarkeitsstufen für Gelände. Diese verschiedenen Brennbarkeits-Einstellungen können durch einfaches Aufmalen festgelegt werden: Fire resistant (Feuerresistent, keine Markierung), Grass (Gras, grüne Markierung) oder Higly Flammable (hoch brennbar, rote Markierung). Denk daran, die Brennbarkeit passend zu den Texturen auf dem Gebiet zu wählen. Klippen und Gelände unter Wasser sollten kein Feuer fangen, totes Gras hingegen schon.

 

  1.  Das Wasserwerkzeug zur Erstellung von Seen und Ozeanen erzeugt nun viel schöneres Wasser, eingebaut in W3D-Objekte. Die Standard-Wassereinstellung ist WaterCaribbean, aber Modder werden weitere W3D-Shader mit dem Prefix “wtr_” im Verzeichnis \Art\W3D\WT finden. Wenn du wunderschöne Ozeanwellen auf deinem Wasser haben willst, dann musst du PCA-Wellen nutzen. Zur Auswahl für PCA stehen die Wassersorten Wtr_Celduin, Wtr_Ettenmoors, Wtr_Forlindon, Wtr_Gondor und Wtr_MMorgul.

 

Stelle sicher, dass du die Eckpunkte gegen den Uhrzeigersinn platzierst. Seen/Ozeane die im Uhrzeigersinn erstellt werden verursachen erfahrungsgemäß häufiger Probleme.

 

  1.  Fluss-Werkzeug – Es ist nun einfacher Flüsse zu platzieren und diese zu verändern. Klicke und ziehe einfach um die ersten Eckpunkte festzulegen. Ziehe dann das andere Ende des Flusses entlang dem Ufer bis dahin, wo der Fluss enden soll.

 

 

Die Fluss-Einstellungen wie die Wasserhöhe befinden sich noch immer im Fenster mit den Fluss-Einstellungen. Zudem ist nun jede Ecke des Flusses mit einer passenden Ecke auf der gegenüberliegeden Seite verbunden. Du kannst das Flusstool benutzen um jederzeit weitere Eckpunkt-Paare entlang des Flusses zu erstellen, es funktioniert so, als würdest du Schienenschwellen verlegen. Benutze das Flusstool einfach und klicke auf die Seite des Flusses wo du mehr Eckpunkte haben möchtest.

 

  1.  Wellen-Werkzeug – Dieses Werkzeug ermöglicht dir das einfache Anlegen und Verändern von Wellen im World Builder. Um Wellen anzulegen, wähle das Wellen-Werkzeug und klicke in die Nähe der Eckpunkte eines Wassergebiets. Die Standardwelle ist die Linie von Schaum aus DSUM1. Es gibt viele Einstellungen um die Breite, Länge, Geschwindigkeit, usw. zu verändern. Um die Welle hingegen zu einer Ozeanwelle zu machen, aktiviere die “PCA Welle” durch das Setzen eines Hakens bei der Option unten im Fester.
  2.  Gebiete-Kopierwerkzeug – Nun können ganze Gebiete mit ihren Terrain-Texturen, Höhen, Unpassierbarkeiten, Brennbarkeiten und Sichtbarkeiten einfach markiert, auf der Karte bewegt und kopiert werden. Dies ist besonders für symetrische Karten sehr nützlich. Das Werkzeug hat 2 Modi: Das gewünschte Gebiet auswählen und das gewünschte Gebiet kopieren und einfügen.

 

Beim “Markierungsmodus” kannst du entweder ganze Flächen oder gezielt mit dem Pinsel Stellen auf dem Gebiet weiß markieren. Du kannst die beiden Einstellungen problemlos zusammen benutzen. Bevor du eine neue Markierung machen willst, solltest du die bestehende “Auswahl aufheben”.

 

Wenn du mit dem Auswählen des Gebiets fertig bist, klicke auf “Kopiermodus”, lege die gewünschten Einstellungen fest und mache an der Stelle, an der du das neue, kopierte Gebiet haben willst, einen Linksklick (Die kopierten/eingefügten Objekte verändern sich dabei nicht).

 

  1. Folgeeffekte – Diese sind Render-Effekte, welche wir benutzen um Farben auf Karten zu verändern oder zu entfernen. Auf der Düsterwald-Karte benutzen wir diesen Effekt zum Beispiel um viele Farben zu entfernen. Sei dir darüber bewusst, das dies alle Farben im Spiel betrifft, inklusive der Farben der Häuser (die farblichen Markierungen welchem Spieler welches Gebäude gehört). Das bedeutet, dass der Folgeeffekt dafür sorgen kann, dass die Gebäude des einen Spielers, der pink als Farbe wählte und des anderen Spielers, der Lila als Farbe wählte, unter Umständen nicht mehr unterscheidbar sind. Das Feature befinden sich im unteren Bereich des Editieren-Menüs.

 

  1. Schnee – Mit Schnee bedeckte Versionen der Gebäude der Fraktionen kannst du über die Auswahl Editieren>Karteneinstellungen unter dem Punkt Wetter einstellen. Dies verändert auch das allgemeine Wetter auf der Karte. Der Standard ist “Normal” und sollte bei verschneiten Karten auf “Snowy” geändert werden.

 

Es gibt aber noch 2 weitere, schneebezogene Änderungen: Fallender Schnee und Schneeeffekte. Beide befinden sich in derselben map.ini-Datei (siehe "Beispiel map.ini-Datei" weiter unten). Der folgende Code sorgt dafür, dass Schnee fällt und ist in jeder Zeile rechts kommentiert, sodass ersichtlich sein sollte, wie die Einstellungen geändert werden können. Die meisten Benutzer werden diesen Code einfach unverändert aus der map.ini-Datei kopieren und einfügen.

 

    SnowEnabled = Yes             ; Schnee auf dieser Karte (de)aktivieren (Yes/No)

    IsSnowing = Yes               ; Schneit es heute? (Yes/No)

    SnowTexture = EXSnowFlake2.tga

    SnowBoxHeight = 500           ; Höhe aus der der Schnee fällt

    SnowSpacing = 30         ; Schnee Abstand, je weniger Abstand desto mehr Schnee

    NumberTiles = 4

 

    SnowAmplitude = 20              ; Umfang der Bewegung.

    SnowFrequencyScaleX = 0.01        ; Geschwindigkeit der Bewegung (horizontal).

    SnowFrequencyScaleY = 0.005         ; Geschwindigkeit der Bewegung (vertikal).

 

    SnowPointSize = 2               ; Skaliert die Größe der Schneepartikel.

    SnowMinPointSize = 3           ; min. Punktgröße

    SnowMaxPointSize = 8           ; max. Punktgröße

 

    SnowPointSprites = No         ; Stelle "no" ein für die punktgenaue Emulation.

    SnowQuadSize = 3      ; Skaliert die Größe der Schneepartikel beim Gebrauch der punktgenauen Emulation.

 

    SnowSpeed = 60               ; Geschwindigkeit mit der der Schnee fällt

    SnowXYSpeed = X:40 Y:25

 

End

 

 

Schneeversionen der Partikeleffekte benötigen ziemlich viel Code (derzeit 125 Zeilen) in der map.ini Datei. Der Code ersetzt alle möglichen Dreckeffekte durch herumfliegenden Schnee auf der Karte. Anstelle den ganzen Code hier hinzukopieren, dachten wir, wir lassen ihn lieber in der mitglieferten Beispiel map.ini Datei. Es ist besser diesen Code zu kopieren und einzufügen als ihn komplet durchzulesen. Vertraue uns da mal...

 

  1. Dichter Nebel – Nebel kann in der map.ini Datei hinzugefügt werden. Die Farben und die Dichte des Nebels lassen sich dabei durch den folgenden, optimierten Code festlegen:

 

Weather

  HardwareFogColor = R:220 G:220 B:220

  HardwareFogEnable = Yes

  HardwareFogStart = 350

  HardwareFogEnd = 2000

End

 

    1. Die erste Zeile legt den Namen des zu verändernden Features fest.
    2. Die Zweite gibt die Farben des Nebels als RGB-Code an. 255 (weißer Nebel) ist der höchste und 0 (schwarzer Nebel) ist der niedrigste Wert. Das Verändern der einzelnen Zahlen ermöglicht dir viele verschiedene Farbkombinationen.
    3. Die dritte Zeile gibt an, ob der Nebel überhaupt auf der Karte aktiviert ist. Hier sollte natürlich “Yes” stehen.
    4. Die vierte und fünfte Zeile bestimmen wie dicht der Nebel ist. Der Nebel sieht am besten aus, wenn er bei 300-450 Fuß beginnt und und bei ungefähr 2000 Fuß ist er komplett undurchsichtig.
    5. Die letzte Zeile beendet den Objekt-Code.

 

  1. Wasser-Reflektionen – Die Reflektionen auf der Karte können aktiviert werden, indem wenige Zeilen Code in die map.ini Datei eingefügt werden. So kann die Höhe der Wasserreflektionen einfach festgelegt werden. Wenn mein Ozean zum Beispiel 195 Fuß tief ist, sollte die map.ini Folgendes beinhalten:

 

WaterTransparency

  ReflectionPlaneZ = 195.0;

  ReflectionOn = Yes

End

 

    1. Die erste Zeile legt den Namen des zu verändernden Features fest.
    2. Die zweite Zeile legt die Höhe der Reflektionen fest und sollte mit der Tiefe deines Ozeans, oder Großteilen deines Wassers, übereinstimmen, da nur eine Reflektionseinstellung für jede Karte festlegbar ist.
    3. Die dritte Zeile gibt an, ob die Wasserreflektionen überhaupt auf der Karte aktiviert sind. Hier sollte natürlich “Yes” stehen.
    4. Die letzte Zeile beendet den Objekt-Code.

 

Hinweis: Sämtliche Wassergebiete auf der Karte werden mit den Wasserreflektionen mit der eingestellten Höhe gerendert. Wenn deine Karte Wasserfälle hat, dann musst du dich entscheiden ob die Wassergebiete über dem Wasserfall, oder die Wassergebiete unterhalb des Wasserfalls, die Wasserreflektionen haben.

 

  1.  Automatisch sichern Werkzeug – Dieses Werkzeug hilft dir dabei, die Kontrolle über Objekte zu behalten, wenn du gerade Veränderungen in komplexen Gebieten vornimmst. Wähle ein Objekt an und klicke dann auf diesen Button um die Abwahl zu verhindern. Du kannst die Auswahl wieder beenden, indem du erneut auf den Button und dann auf das Kartengebiet klickst.

 

  1. Grafikeinstellungen festlegen – Unter dem Menüpunkt Ansicht wirst du diverse Unterpunkte finden, welche es dir erlauben zu sehen, wie deine Karte mit den unterschiedlichen Grafikeinstellungen von DSUM2 aussieht. Du kannst diese somit einfacher für sämtliche Benutzergruppen optimieren.  Wenn der World Builder auf deinem Computer langsam ist, dann kannst du diese Features ebenfalls deaktivieren. Um hochqualitative Schatten anzeigen zu lassen, müssen unebene Gebiete ebenfalls angezeigt werden.

 

  1. Alle Texturübergänge entfernen – Dieses Feature ist besonders hilfreich beim Bearbeiten einer Karte voller schlecht vermischter Texturübergänge.  Du findest es unter Editieren>Spezielles. Dies ist ein sehr tiefgreifendes Werkzeug für drastische Situationen.

 

  1.  Texturübergänge vermischen – Dieses Feature kann auf texturierten Karten schnell die Texturübergänge verwischen. Benutze das automatische Vermischwerkzeug und klicke mit auf eine Textur, während du Shift drückst. In diesem Fall wird die Textur, überall wo sie auf der Karte vorkommt, vermischt.

 

  1. Hotkeys – Wir haben Tastatur-Befehle für die am häufigsten benutzten Werkzeuge hinzugefügt. Wenn du mit der Maus über einen Button fährst, dann wird dir der jeweilige Hotkey für die Funktion, sofern verfügbar, mit angezeigt. Zudem gibt es ein Bild, auf welchem sämtliche Hotkeys auf der (amerikanischen) Tastatur für den World Builder stehen.

 

Deutscher WorldBuilder für Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

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