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Übersetzungen der offiziellen Tutorials zum DSUM2 World Builder:

 --» Mapdesign und Verschönerungstipps
 --» Erstellung einer Mehrspielerkarte
 --» Neue World Builder Eigenschaften
 --» Grundlegendes Skripting Tutorial
 --» Einzelspieler Missions Tutorial
 --» Beispiel map.ini-Datei

Wenn du Anfänger bist, dann schaue dir unbedingt bevor du los legst kurz die "häufig benutzten Wörter/Zusammenhänge" bei den Mapping-Infos an!

Einzelspieler-Missions-Tutorial
Ein Abriss der 1. Mission der Guten: Rivendell


Dieses Tutorial vermittelt grundsätzliche Richtlinien bei der Erstellung der Ersten Mission von Die Schlacht um Mittelerde 2. Wir reden über Kartenlayouts und das generelle Skripten der Mission. Wenn du noch nicht mit den Grundfunktionen des WorldBuilder vertraut  bist, solltest du vorher das Grundlegende Skripting Tutorial lesen. Dieses beschreibt wichtige Funktionen, die du verstehen musst, um hier weiterarbeiten zu können.



  • Lektion 1 – Layout. Beim Erstellen einer Mission wie z.B. “Good Rivendell”, müssen eine Menge Dinge in Betracht gezogen werden.

Wenn du dir einmal das Layout der Mission anschaust, wirst du sehen, dass es wirklich nur einen Weg gibt, den der Spieler beschreiten kann.

Die südliche Seite der Karte bietet einen etwas größeren Platz, auf dem sich der Spieler ausbreiten kann, er muss jedoch auf jeden Fall die Brücke überqueren.



Hat ein unerfahrener Spieler nur einen möglichen Weg, wird ihm so geholfen,  dem Verlauf der Mission zu folgen. Die Brücke ist zudem jedesmal ein Anhaltspunkt dafür, dass sich die Mission jetzt etwas verändert hat. Es gibt 3 Abschnitte in der Karte und jedesmal, wenn man eine Brücke überquert, erreicht  man einen neuen Abschnitt.



Beim Erstellen des Layouts einer Map musst du viele offensichtliche Dinge berücksichtigen, z.B. Sachen wie verfügbare Technologien und Spezialfähigkeiten. Ebenso müssen technische Einschränkungen mit einbezogen werden.


§   Auslösebereiche sollten mindestens so breit wie 2 ½ Truppen sein. Ein Gebiet, das durchlaufen werden muss, darf niemals kleiner als 2 Truppenbreiten sein, niemals!

§   Beachte, dass es Höhen und Tiefen, sowie Mauern gibt. Diese spielen in diesem Spiel eine große Rolle und es wird sicherlich niemand Spaß daran haben, eine Mauer niederzureißen, die auf der Spitze eines Berges steht und dadurch im Prinzip unerreichbar ist.

§   Wenn du die Aufmerksamkeit auf etwas lenken willst, so umrahme es. Wichtige Teile wie der Turm von Orhanc oder das Haus von Elrond sollten so hervorgehoben werden. Den Turm umgeben Straßen, die zu ihm führen und somit die Aufmerksamkeit darauf lenken. Das Haus von Elrond wurde auf einem Berg platziert, um zu verdeutlichen, dass es sich um ein wichtiges Gebäude handelt.

§   Wenn du in der Map einen Fluss verwendest, stelle sicher, dass es auch ausreichend Übergänge gibt. Benutze Brücken nur dann, wenn es unbedingt notwendig ist. Die Übergänge sollten mindestens 3 Truppen breit und maximal 5 Fuß tief sein.



o   Abschnitt I beginnt auf der Südseite des Flusses. Der erste Teil der Mission ist eine Aufklärungsmission. Sehr einfach und linear, dementsprechend sollte auch das Layout gestaltet sein. Hier gibt es weder größere Felsen, noch viele Bäume, was diesem Gebiet eine gewisse Einfachheit verleiht. Es gibt einen Pfad, der den Spieler entlang der Schlucht leitet. Wir haben uns für diesen Weg entschieden, da das dem Spieler eine natürliche Grenze setzt und keine zu subtile Richtungsweisung darstellt.

Die Sichtweite des ersten Abschnitts musste zudem groß genug sein, um die Ork Basis in Abschnitt III zu sehen, was eine weitere wichtige Überlegung bei der Gestaltung des Layouts war.



o   Die Überlegungen für Abschnitt II schlossen auch die Platzierung des Elrond-Hauses mit ein, also dessen Nähe zu den Ork-Angriffswellen und dem Tor. Da Gebäude in diesem Spiel ziemlisch schnell kaputt gehen, wollten wir nicht so viel Zeit für die Reise vom Hause Elronds zu dem Eingang auf der westlichen Seite, auf der  die Angriffe beginnen, verstreichen lassen. Damit wird es dem Spieler ermöglicht, schnell zu reagieren und größere Verluste zu vermeiden. In der ersten Mission muss der Spieler noch ein Gefühl für das Spiel entwickeln und wir möchten ihm nicht unbedingt sofort die schwierigsten Aufgaben zumuten, das kommt später alles noch. Der Fluss, der durch die Karte verläuft, grenzt das Gebiet weiter ein und verleiht ihm einen etwas eingezäunten Eindruck. Der Spieler braucht jedoch genug Platz, um taktisch vorzugehen und sich auszubauen, dafür sind die Gärten im Westen bestens geeignet.



o   Abschnitt III war im Prinzip ziemlich einfach zu gestalten, es musste groß genug für eine Ork Basis sein und im Norden mit Abschnitt I überlappen. Hier musste mehr Aufmerksamkeit dem Layout der Basis gewidmet werden, als dem eigentlichen Layout der Karte. Den Aufbau der Ork-Basis zu planen hat eine Menge Spaß gemacht, war aber auch entsprechend anspruchsvoll. Es zeigt sehr schön, wie die KI sich ausbreitet, nachdem sie das Hauptgebäude gebaut hat und wie die Erweiterungen aussehen, zudem muss sie den Spieler hinhalten und ihn stückweise zum Endkampf führen.



  • Lektion 2Setup. Das Layout ist wichtig, aber was in der Praxis geschieht, macht die Mission aus. Am wichtigsten ist das Skripten, was der Mission etwas Spaß verleiht. In dieser Anleitung werde ich dich durch alle 3 Abschnitte von Anfang bis Ende begleiten. Das schließt das Vorplatzieren von Einheiten und Hinterhälten, sowie das Erzeugen von Angriffswellen und anderen generellen Grundlagen mit ein.


o   Das Platzieren und Benennen von Objekten – Wenn du eine Einzelspieler-Mission erstellst, sollten die ersten Dinge, die du einfügst, die Starteinheiten des Spielers sein. In diesem Fall startet der Spieler mit Glorfindel und einem Batallion Lorien-Kriegern. Nachdem diese Einkeiten in der Karte platziert wurden, müssen wir die verschiedenen Spieler erstellen (sowohl KI, als auch den menschlichen Spieler), die in der Map vorkommen. Wir haben die Einheiten zuerst auf der Karte platziert, weil es einfacher ist, neue Spieler zu erstellen, indem man neue Objekte erstellt, als durch das “Spielerliste ändern” Menü.



Sobald du die Starteinheiten erstellt hast, musst du jedem von ihnen einen eindeutigen Namen geben. Ich habe meine Glorfindel und Elf 2 genannt. Eine Sache, die du beim Wählen der Namen im Hinterkopf behalten solltest ist, dass die Einheiten später in einer Liste aufgeführt werden und leichter gefunden werden können, wenn du dich an gewisse Konventionen hältst.  Wähle zudem offensichtliche Namen wie “Östliche Angriffswelle 1”, so weißt du sofort, was diese Einheiten genau tun.



In “Good Rivendell” habe ich die platzierten Orks First Encounter (Erste Angriffswelle), Second Encounter, Third encounter Kämpfer, Third encounter Bogenschützen, usw. genannt – das wirst du später auf dem Bild noch sehen.



o   AKT I, vorplatzierte Truppen undHinterhälte. – Als erstes solltest du ein grobes Gerüst erstellen, wie sich der Level ungefähr abspielen wird. In Good Rivendell dringen Orks ein und Glorfindel entdeckt diese, als er einen Routinegang macht.



§   Den Spieler leiten - Das erste Ziel des Spielers ist es, zum Hause Elronds zurückzukehren und diesen über die Eindringlinge zu informieren. So haben wir die Starttrupps, die in die Richtung blicken, in die sie sich auch bewegen sollen und eine Horde Gegner außerhalb des Sichtbereiches. Die Kundschafter des Spielers sind zudem so ausgerichtet, dass sie den Spieler in die richtige Richtung lenken. Bei Singleplayer Missionen ist es oft sinnvoll, den Spieler von der Seite aus anzugreifen, in die er sich bewegen soll.

§   Schlafende Einheiten – Während die Mission voranschreitet, entdeckst du immer wieder neue kleine Gruppen von Orks. Diese sind als kleiner Spähertrupps für die eigentlichen Feinde gedacht. Alle diese Trupps sind schon auf der Karte vorplatziert. Du wirst sehen, dass diese alle den KI Status “Sleep” haben. Dies machen wir um die Framerate zu optimieren, da Einheiten, die auf “Sleep” geschaltet sind, nicht mit anderen Einheiten interagieren und so keine Leistung verbrauchen.

§   Laufende Einheiten - Für jede Gruppe von Einheiten, die den Modus “Sleep” haben, gibt es einen Auslösebereich, durch den diese Einheiten aktiviert werden. Sobald der Spieler dieses Gebiet passiert, wird der Status von “Sleep” auf “Agressiv” geändert. Das bewirkt, dass diese jetzt in der Lage sind, andere Einheiten zu suchen und anzugreifen. Verstärkungstrupps vom Spieler funktionieren übrigens genauso. Sie sind so lange im Modus Sleep, bis der Spieler ein bestimmtes Gebiet passiert und stehen ihm ab dann zur Verfügung.

§   Gags – Baue Gags ein, um die Mission nicht zu eintönig werden zu lassen. Der Mallorn Baum am Anfang ist ein gutes Beispiel dafür. Anstatt, dass die Einheiten einfach nur so herumstehen, siehst du sie, wie sie bereits etwas anderes angreifen. In Wirklichkeit ist der Baum unverwundbar und die Orks greifen ihn von Anfang an an. Sobald der Spieler näher kommt, ist dieser Baum zerstört und die Orks greifen die Einheiten des Spielers an.

§   Belohnungen – Sobald der Spieler die Brücke überquert, wird er mit einer InGame-Szene belohnt. Gewöhnlich will man dem Spieler irgendetwas cooles geben, wenn er ein Ziel erreicht hat, ob das nun eine neue Einheit ist, eine Verstärkungstruppe oder ein Teil der Story. Während dieser Szene wirst du merken, dass dem Spieler die Steuerung genommen wird, sodass er sich voll und ganz auf das Schauspiel konzentrieren kann. Du wirst zudem merken, dass immer diejenigen Figuren, die gerade am Sprechen sind, aufleuchten und somit leichter erkennbar sind. Zudem wird damit hervorgehoben, dass diese Einheiten wichtig sind. Diese Szene gibt dem Spieler ein kleines Erfolgsgefühl.



o   AKT II – Angriffswellen senden.



§      Telegraphing - Nachdem dem Spieler die grundlegenden Spielfunktionen erklärt wurden, hört man plötzlich Kriegstrommeln. Das bringt etwas Dramatik ins Spiel und signalisiert gleichzeitig, dass gleich irgendetwas Böses im Anmarsch ist. Dies wird Telegraphing genannt. Ob man nun große Trommeln, ein Kriegshorn oder eine Sirene benutzt, man will damit immer besonders wichtige Ereignisse ankündigen, die gleich passieren werden. Meistens macht man so etwas mit Sound.

§      Pfade erstellen – Klicke diesen Button an, um zu den Wegpunkteinstellungen zu gelangen:   Klicke anschließend auf den Boden, um einen Wegpunkt zu setzen. Klicke und ziehe die Maus zu einem anderen Wegpunkt, um sie zu verbinden. Wenn du deinen Pfad erstellst, behalte immer im Hinterkopf, wie viele Teams diesen Pfad benutzen. Wenn sehr viele Einheiten diesen Weg benutzen sollen, musst du auch dafür sorgen, dass genug Abstand zu den umleigenden Hindernissen ist. Und wie immer: Verwende eindeutige Namen.

§      Das Team erstellen – Teams auftauchen zu lassen ist ziemlich simpel, alles was man dazu braucht, ist ein Team und ein Wegpunkt. Öffne das Teamfenster, indem du auf diesen Button klickst:   Klicke dort auf “Neues Team” im unteren Bereich des Fensters, was das Teamvorlagen Fenster öffnet. Benenne dein Team. Ich habe meins “First Wave Baddies” genannt, so weiß ich jederzeit, dass das die erste Welle der feindlichen Angreifer ist.





§      Ein Team einstellen – Nachdem du dein Team erstellt hast, musst du einen Wegpunkt (WP) setzen, bei welchem das Team starten soll. In dieser Karte starten mehrere auf der nördlichen Seite des Flusses, also habe ich sie “Goblin north wave SPAWN” genannt. Erneut ist es hier hilfreich, die Namen so selbsterklärend wie möglich zu wählen. Wegpunkte kosten nichts, man kann also ruhig für jedes Team, das hier startet, einen neuen erstellen – auch wenn die Teams an der gleichen Position starten.



Durch mehrere unterschiedliche WP läuft die Mission sauberer durch. Hier siehst du, dass ich den einen Wegpunkt außerhalb der Karte gesetzt habe. Es ist ratsam, Einheiten IMMER außerhalb der Karte starten zu lassen und sie dann ins Spielfeld laufen zu lassen, das erzeugt eine realistischere Umgebung für den Spieler. Lässt du die Einheiten schon IN der Karte starten, wird das sicher irgendjemand irgendwann irgendwie einmal herausfinden – egal, welche Tricks du dir ausdenkst, um das zu verstecken.

 

Du hast sicherlich auch schon gesehen, dass der Pfad, dem die Einheiten folgen sollen, an der orangenen Begrenzungslinie anfängt. Das stellt sicher, dass die Einheiten die Map an dem entsprechenden Punkt betreten können.

 

§      Ein Team starten lassen – Wenn du die Teams und die Wegpunkte eingefügt hast, musst du die Skripte dazu erstellen. Schau dir das Bild unten an:

 

 

  • Du siehst, dass ich meine Skripte immer mit Verzeichnissen geordnet habe. Ich kann euch nicht oft genug sagen, wie wichtig es ist, Ordnung in euren Skripten zu haben. Die Skripte sind zudem nach der Reihenfolge, in der sie ausgelöst werden, geordnet.

 

Als Faustregel kann man sagen: Maximal 3 Bedingungen festlegen.

Du siehst, dass ich im selben Skript auch einen Timer eingefügt habe, “Goblin Wave 1 Delay move TIMER”. Dieser Timer, wie der Name schon sagt, legt die Verzögerung fest, nach der sich das Team bewegen darf. Dieses Flag wird während der Zwischensequenz gestartet. Hier ist es eine gute Fautregel, die Teams immer 15-30 Sekunden, bevor man sie benutzen will, ins Spiel zu setzen. Das dient dazu, die CPU-Belastung gering zu halten und garantiert dir, dass die Teams bereit sind, wenn du von ihnen Gebrauch machen willst.

  •  Das nächste Skript siehst du unten:

 

Das nächste Skript wird ausgelöst, wenn der Timer abgelaufen ist. Als erste Aktion lässt dieses das Team einen Pfad entlanglaufen. Diese Aktion kann unter Team-action à Move à Team follow waypoint path festgelegt werden. Du wirst feststellen, dass die Werte “als Team” und “formatiert” beide auf false gesetzt sind, denn Goblins sind keine organisierte Fraktion.  Wild umherzurennen ist definitiv ihre Art.

 

Sobald die kleinen Orks sich auf den Weg gemacht haben, wird ein anderer Timer gesetzt und zwar die Angriffsverzögerung. Bei einer Angriffsverzögerung sollte der entsprechende Timer immer etwas kürzer sein als die Zeit, die das Team benötigt, um den Pfad entlangzulaufen. Das wir deshalb gemacht, dass die Einheiten immernoch in Bewegung sind, wenn sie ihre Angriffsbefehle erhalten und nicht plötzlich kurze Zeit nur dastehen und nichts tun – das wirkt zu unrealistisch. Das ist warscheinlich das einzige Mal, wo es sinnvoll ist, ein anderes Script zu unterbrechen. Die letzte Aktion teilt dem Team mit, dass es ein APS, ein Attack Priority Set benutzen soll. Dieses teilt den Teams mit, welche Ziele zuerst angegriffen werden soll. Eingestellt wird dies folgendermaßen:

 

  • Attack Priority Sets - Die Art und Weise, wie ein APS funktioniert, ist recht einfach: Als erstes gibst du dem APS einen Namen, in diesem Fall “Wave 1 APS”. Anschließend bestimmst du einen Objekt-Typen und ordnest diesem eine Nummer zu. Diese Nummer bedeutet die Priorität, je höher sie ist, desto eher wird dort angegriffen. In diesem Beispiel bekam DwarvenGloin die Priorität 150. In der Mission sieht man, wie die Einheiten an den gegnerischen Gebäuden vorbeilaufen und direkt die Helden angreifen. Du kannst die Priorität eines Objektes auch während dem Spiel ändern, das Team wird nach jedem Angriff erneut auf die Prioritäten schauen und sich danach richten.

 

Wichtig: Vom APS wird nur dann Gebrauch gemacht, wenn das entsprechende Team gerade am Jagen ist. Das kannst du unter Team –Actions à Attack or huntà Team begins Hunting festlegen. 

 

 

Du siehst, wie die Attacke aufgebaut ist. Die erste Aktion teilt dem Team mit, dass es mit dem Jagen beginnen soll (und dabei das APS benutzen soll). Der Sound, der dann abgespielt wird, kündigt den Angriff an. Die zweite Welle ist ähnlich aufgebaut, der einzige Unterschied sind im Prinzip die Einheiten.

 

  • Den Spieler auf dem Laufenden halten – Als nächstes sollte man den Spieler bei jedem Angriff auch darüber informieren, dass er angegriffen wird. 

 

 

Sobald das Angriffsteam die Grenzen von Rivendell überschreitet, wird der Spieler auf allen denkbaren Wegen über die Eindringlinge informiert. Er bekommt einen Text eingeblendet, einen Hinweis auf der Minimap und diverse Sounds abgespielt. Angekündigte Angriffe sind cool, aber auch nur dann, wenn sie sparsam eingesetzt werden. Diese Skripte sind normalerweise so eingestellt, dass sie alle 40-60 Sekunden ablaufen, damit der Spieler darauf hingewiesen wird, wo er überall verteidigen sollte. Sobald das jeweilige Team dann zerstört ist, kommt ein anderes Skript ins Spiel und deaktiviert diese Erinnerung.

 

Und natürlich bekommt der Spieler eine kleine Belohnung in Form von Elrond, der etwas erzählt, nachdem die Angriffswelle vernichtet ist.

 

 


 

  • Basis Gebäude - Nachdem Abschnitt II abgeschlossen ist, wird der dritte Abschnitt durch eine einzelne Horde von Ork Kriegern, die auf das Tor zu rennen, angekündigt. Bevor ich aber auf diesen Angriff eingehe, lass uns ein Stück zurück gehen. Während der Spieler damit beschäftigt ist, die beiden Angriffswellen zu besiegen, laufen 4 einzelne Baueinheiten Richtung Süden. Jede von ihnen wurde schon vorher auf der Karte platziert und ihnen wurden unterschiedliche Namen gegeben. Sie sind zudem PlyrWild zugeordnet, wodurch man sie entweder einzeln oder als ganzes Team ansprechen kann. Diese Baueinheiten errichten die (Goblin-/)Orkbasis im Süden.

 

Eins der Dinge, an die du beim Erstellen einer Mission in einem Echtzeitstrategiespiel immer denken solltest, ist, dass du nie weißt, zu welchem Zeitpunkt sich der Spieler wo aufhält. Wann immer du also Aktionen skriptest, versuche vorauszudenken, was der Spieler noch alles tun könnte, anstatt seine Mission wie geplant auszuführen. Diese Baueinheiten laufen los und benutzen ein spezielles Bauskript, das es ihnen erlaubt, die Gebäude um einen bestimmten Winkel gedreht zu errichten:

 

 

Der einfachste Weg, herauszufinden, in welchem Winkel das Objekt eingefügt wird, ist, das Objekt einfach mal auf die Karte zu setzen. Wenn du den Winkel hast, kopiere ihn in die Skript-Parameter.  Nun wird es ein bisschen knifflig: Wir müssen irgendwie feststellen, wann jedes einzelne Gebäude fertiggestellt ist und dann die Anweisung zum Bau des nächsten Gebäudes erteilen. Ich verwende dafür einen Auslösebereich, der das gesamte  Gebiet abdeckt, in dem  die Gebäude gebaut werden und nenne ihn “Goblin Home AREA” Hier ist die Bedingung, zu schauen, ob das Gebäude gebaut wurde oder nicht:

 

 

Wie du sehen kannst, wird hier nach der entsprechenden Aktion nach Gebäuden bestimmter Typen im Auslösebereich geschaut. Das wird anstatt einer Überprüfung der Gebäude, die der Spieler besitzt, gemacht, weil ich festgelegt habe, in welcher Reihenfolge bestimmte Gebäude gebaut werden sollen. Der Baumeister baut zuerst das Grundgerüst. Anschließend wird das Grundgebäude fertiggestellt und danach die Wachtürme gebaut.  All dies wird durch das folgende Skript kontrolliert:

 

 

Du siehst, dass die letzte Aktion immer die gerade fertiggestellten Gebäude ausgibt. Ich werde im Abschnitt “Mission abschließen” noch einmal darauf zurückkommen.

 

  • Dem Spieler die Gefahr vermitteln – Das gesamte Errichten der Gebäude wurde in Abschnitt II erledigt. Nun kommen wir zu dem Punkt in Abschnitt III und zurück zu der Ork Truppe, die hineinmarschiert. Dieser kleine Gag wurde mit 2 simplen Skripten realisiert. Ein Skript, das die Einheiten auf der Karte platziert, gefolgt von einem Angriffsskript. Sobald die Einheiten eingesetzt wurden, beginnnt ein Timer zu laufen. Wenn der Timer abgelaufen ist, wird den Einheiten der Befehl gegeben, zum Wegpunkt zu marschieren und anzugreifen. Der Wegpunkt wurde neben das Haus Elronds gesetzt. Diese Mini-Attacke wurde erstellt, um den Spieler auf die Basis im Süden hinzuweisen und ihn daran zu erinnern, sich nicht zu sehr auszuruhen. Wenn ein paar Einheiten aus dieser Richtung angreifen gibt das dem Spieler ein Gefühl realer Bedrohung.
  • Mission abschließen – Dem Spieler wird nun mitgeteilt, dass er ausreiten soll und die Ork-Basis zerstören soll. Das wird erneut mit verschiedenen Sounds, Karten-Highlights und Textausgaben getan. Erinnerst du dich noch, wie jedes Gebäude der Orks einen eigenen Namen bekam? Nun, hier siehst du den Grund dafür: 

 

So richte ich alle Missionsziele ein. Jedes von ihnen bekommt einen Namen und jeder Name wird auf der Minimap angezeigt. Wenn die Einheit nicht länger existiert, erscheint auch keine Markierung auf der Minimap. Wenn der Spieler also Gebäude zerstört, jedoch vielleicht eines von ihnen übersieht, wird er es auf dem Radar trotzdem sehen. Das gibt dem Spieler die Informationen, die er auch benötigt – eine einfache Markierung mit X, Y, Z Koordinaten dagegen könnte auch auf etwas zeigen, wo gar kein Gebäude mehr steht.

 

  • Endkampf! – Um der Mission gegen Ende einen kleinen Kick zu geben und einige der neuen Kreaturen von DSUM 2 zu präsentieren, haben wir als Endgegner dieser ersten Mission den Wyrm gewählt.

 

o       Wyrm einbringen – Dazu musste nur ein Zauber auf einen Wegpunkt angewendet werden. In früheren Spieletests wurde der Wyrm an der Stelle ins Spiel gesetzt, wo die Einheiten des Spielers am nähesten an der Ork-Basis waren. Die Kamera wurde jedoch nicht auf diesen Punkt gelenkt, was darin resultierte, dass der Spieler von diesem Geschehen oft nichts mitbekam und nicht wusste, was denn jetzt noch zu tun ist. Also lenken wir die Kamera auf einen vorher definierten Punkt, auf dem der Wyrm anschließend erscheint. Der Spieler bekommt alles mit und kann seine Mission beenden.

 

o       Wyrm skripten – Hier ging es im Wesentlichen um die Benutzung des Skriptes / der Funktion “<Player> fires special power ‘SpellbookAwakenWyrm’ at Waypoint”-Funktion, die unter Playerà Special Power gefunden werden kann.

o         Die ganze Sequenz besteht aus 3 Skripten:

 

§       Das erste bewegt die Kamera auf den Punkt, an dem der Wyrm auftauchen wird.

 

·         Du siehst, dass diese Aktion ausgelöst wird, wenn der Gegner keine Einheiten mehr hat. Das wurde gemacht, damit der Spieler sich wirklich nur noch um den Wyrm kümmern muss. 

 

·         Als erstes aktiviert das Skript den Letterbox-Modus. Das blendet die schwarzen Balken oben und unten am Bildschirm ein und sorgt so für ein kinoähnliches Feeling.

 

·         Nachdem das getan ist, verändert  es die Kameraposition zum Ort des Geschehens. Die zweite Kamerabewegung stellt sicher, dass der Spieler auch wirklich nichts verpasst. Eine schnelle Kamerabewegung sorgt zudem für den Eindruck, dass es eilt. Der Timer wir gesetzt um die nächsten Skripte auszulösen.

 

·         Die letzten Aktionen decken das Gebiet vollständig auf, sodass sich der Spieler keine Sorgen um andere Feinde machen muss. Es schaltet dann auch den vorherigen Dialog der Missionsziele ab. Die letzte Aktion deaktiviert das Userinterface, sodass der Spieler nicht scrollen oder die Kamerabewegung abbrechen kann.

 

§ Sobald ich den Wyrm eingebracht habe, wird eine Bedingung gesetzt, wann das Spiel als gewonnen gilt und zusätzlich ein Timer, der sich auf den Wyrm bezieht.  Du siehst, dass der Auslöser für dieses Script der Timer des letzten Skriptes ist.

Schließlich setze ich noch die vorherigen Missionsziele auf erledigt. Dieses Skript ist unter Interfaceà Objectives zu finden.

 

§Das letzte Skript für diesen Gang hat einen direkten Bezug auf den Wyrm. Das machen wir um festzustellen, wann der Spieler den Wyrm getötet hat und somit die Bedingung zum Sieg erfüllt ist.

Wie du zudem sehen kannst, bekommt der Spieler akustische Signale zu hören und Texthinweise angezeigt, um über den Wyrm informiert zu werden. Die Audiodateien stammen aus “Team –‘PlyrElves\TeamPlyrElves”, damit es so scheint, als würden die eigenen Soldaten sprechen. Als letztes und wichtigstes wird die UI aktiviert und der Letterbox-Modus beendet.
 

  • Map.ini – Der Wyrm wurde etwas verändert, damit die ganze Sache etwas gewaltiger wird. Er wurde etwas stärker gemacht, sodass er eine größere Herausforderung für den Spieler ist. Das wird durch die map.ini-Datei festgelegt. Unten siehst du den Inhalt der map.ini, der das Ganze steuert:

 

Object Wyrm

  RemoveModule  ModuleTag_LifetimeUpdate

      ReplaceModule ModuleTag_Body  

 Body = ActiveBody ModuleTag_tuffwyrm

            MaxHealth = 30000                         ;WYRM_GESUNDHEIT

       End

      END

END

 

·         In der ersten Zeile steht der Name des Objektes, welches verändert wird.

·         Die zweite Zeile bewirkt, dass der Wyrm nach 30 Sekunden nicht wieder verschwindet, wie es im normalen Spielverlauf der Fall wäre.

·         Die dritte Zeile ersetzt das Body-Modul. Der ModuleTag muss immer der vom alten Body-Module sein, das nun ersetzt wird.

·         Die vierte Zeile benennt den Moultyp “body” und den neuen Namen des Modils  “ModuleTag_tuffwyrm”

·         Die fünfte Zeile setzt die Gesundheit des Wyrms auf 30.000

·         Die letzten Zeilen schließen die vorherigen Anweisungen.


Dies war ein grundlegender Einblick in die erste Mission der Guten Seite: Rivendell. Behandelt wurde das grundlegende Erstellen von Hinterhalten, einige Grundregeln des Designen und Erklärungen, wieso bestimmte Vorkehrungen  getroffen wurden. Wir hoffen, du hattest Spaß und bist nun in der Lage, eigene fantastische Missionen zu erstellen.

     -Adam Hayes, Level Designer (Originalversion des Tutorials)

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